Jogos Eletrônicos

  • Resumo: Levando-se em conta os vários estudos realizados e a dificuldade de se ensinar matemática, escolheu-se este tema dentro das Tendências Metodológicas em Educação Matemática, tendo como titulo: O Uso dos Jogos Eletrônicos Educacionais para o processo de ensino e de aprendizagem da Matemática, de onde parte-se da ideia de que os jogos eletrônicos podem proporcionar experiências novas aos alunos, tornando-se assim um importante instrumento educacional que auxilia no processo de aprendizagem. Para nortear a pesquisa definiu-se a seguinte questão: Como utilizar os jogos eletrônicos educacionais de forma a contribuir para o processo de ensino e de aprendizagem?
    http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uenp_mat_pdp_angela_maria_nogueira_herbst.pdf
  • Este trabalho de conclusão de curso apresenta os resultados provenientes de pesquisa bibliográfica, baseada na concepção interacionista de Vygotsky. Os resultados obtidos demonstram a relevância de se utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica. Apresentando o software livre GCompris como apoio no trabalho educativo, apontando algumas alternativas metodológicas com atividades de alfabetização para alunos das séries iniciais. Nesse sentido busca-se ampliar a concepção de que os jogos digitais são favoráveis ao aprendizado, a partir da interação da criança com o jogo e com o meio em que vive.
    http://www2.unifap.br/midias/files/2016/04/O-uso-de-jogos-eletr%C3%B4nicos-como-ferramentas-educacional-complementar-IVANA-RALIENE-PAIX%C3%83O-DE-MELO.pdf
  • Este artigo tem como objetivo mostrar como os jogos eletrônicos podem ser um meio alternativo que facilitar a absorção do conteúdo proposto e aula e o gosto dos discentes pelas disciplinas. Muitos alunos não se concentram com facilidade nas matérias propostas em aula, e os jogos eletrônicos são a tentativa de conseguir isto utilizando uma forma lúdica. Sabe-se que os trabalhos com jogos podem desenvolver o conhecimento do docente, indo além da aquisição de habilidades, auxiliando educadores e mestres no ensino do conteúdo referente à matéria, fazendo com que o aluno identifique suas dificuldades e tenha condições superá-las.
    https://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/Tairine_Vieira_Barros_Monteiro__Cla__dia_Dolores_Martins_Magagnin_e_Cl__udia_Helena_dos_Santos_Ara__jo.pdf

  • Os jogos educacionais tornaram-se uma febre entre os desenvolvedores e propagadores desse gênero, prova disto é a internet que, se buscar no Google por “jogos educacionais infantis”, encontrará uma quantidade enorme de jogos que ensinam brincando e, seus efeitos são percebidos no decorrer da diversão da criança.
    https://www.clickestudante.com/influencia-dos-jogos-eletronicos-na-educacao.html
  • Página sobre jogos eletronicos no espaco de aprendizagem:
    https://dialogando.com.br/os-jogos-eletronicos-como-espaco-de-aprendizagem/

  • Esses jogos podem aumentar a capacidade e o interesse de aprendizado das pessoas, principalmente em crianças e adolescentes. Nos dias atuais, muitas escolas e faculdades usam os diversos games em computadores para ensinar os alunos.
    https://www.iped.com.br/materias/educacao-e-pedagogia/importancia-jogos-computadorizados-educacao.html
  • Artigo que através da analise feita pelo American Psychological Association busca justificar o uso dos jogos eletronicos na educação:
    https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/jogos-eletronicos-uma-boa-alternativa-nas-salas-de-aula-1hln9l0njww0g62ciya16euyd/
  • Diante desse panorama polêmico, a Agemed reuniu as principais opiniões de profissionais da saúde a respeitos dos prós e dos contras dos jogos eletrônicos para crianças.
    https://www.agemed.com.br/agenews/beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos-para-criancas/
  • Um dos desafios enfrentados pela educação é o de pensar em como utilizar as TIC de maneira efetiva para proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa e contextualizada que alie os conhecimentos científicos com os conhecimentos adquiridos pelos alunos por meio do uso cotidiano e intenso das tecnologias, como os jogos eletrônicos. Estes podem se constituir em estratégias de ensino possibilitando que o aluno aprenda brincando conceitos, valores e atitudes referentes aos conteúdos escolares. Assim, o objetivo do presente estudo foi verificar quais são os jogos eletrônicos preferidos dos alunos do 9° ano do ensino fundamental das escolas públicas do município de Rio Claro, além do tempo, local e plataforma de jogo. Este estudo fundamentando-se na Pesquisa Descritiva. Como instrumento para a coleta de dados foi elaborado um questionário com questões fechadas e abertas referentes aos objetivos propostos. Os resultados apontaram que 95% dos alunos gostam de brincar com os jogos eletrônicos durante todos os dias da semana, sendo o computador o mais utilizado e o celular a plataforma que os alunos passam mais tempo jogando. Os jogos mais preferidos destes alunos são, respectivamente os esportivos, de passatempo, de ação, plataforma e RPG. Como consequência deste estudo espera-se que os professores se conscientizem da necessidade de se inserir no mundo dos alunos, se motivem para formularem mais estratégias e aulas contextualizadas e lutem pelas mudanças necessárias para a efetivação dos usos das TIC na educação.
    https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/1275
  • Artigo sobre jogos eletronicos na educação:
    http://www.snh2015.anpuh.org/resources/anais/39/1428180768_ARQUIVO_ojogodahistoriaII_artigoanpuh.pdf
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