Gamificação e suas técnicas

Ensino “gamificado” na Finlândia:

A marca Finlândia na área de educação tem sido explorada também pelas startups de tecnologia. Por muito tempo, a Nokia foi um dos símbolos da inovação industrial do país, mas a companhia entrou atrasada na onda de smartphones e perdeu relevância — ainda que tente agora se reerguer. No entanto, a empresa ajudou a formar uma mão de obra supercapacitada no setor de telecomunicações, e as novas gerações estão cada vez mais interessadas em empreender no país.

Uma delas é a Seppo, plataforma de games voltada para a educação. A empresa foi criada em 2011 pelo professor de história Riku Alkio após uma excursão a Roma, na Itália, em que ele levou 24 alunos de 17 anos. Para tornar a viagem mais interessante, surgiu a ideia de fazer um jogo inspirado no popular reality show americano Amazing Race, em que os competidores solucionam desafios pelos locais onde passam. No jogo criado por Alkio, os alunos procuravam objetos de arte e identificavam estilos arquitetônicos nas igrejas romanas. “Mesmo após o fim das atividades escolares, os alunos queriam continuar jogando. Percebi que ali havia um negócio a ser desenvolvido.”

Hoje, a Seppo já é utilizada por mais de 200.000 estudantes de 1.000 escolas em 20 países, incluindo o Brasil. Aqui, a plataforma foi adotada pela faculdade Eniac, de Guarulhos, e já foi testada pelo Senai do Paraná, que negocia um contrato. O modelo é de assinatura por parte da escola, que paga de acordo com a estimativa de usuários. A conexão de cada estudante ao site custa, em média, 5 euros por ano. Na plataforma, há jogos prontos disponíveis — como o de biologia para ser utilizado no Parque Ibirapuera, em São Paulo, onde alunos de 11 anos identificam sementes, árvores e animais — e opções para professores construírem jogos personalizados. Os finlandeses nunca imaginaram que a educação que tanto os orgulha pudesse chegar tão longe e alcançar tantas mentes. E, de quebra, render um bom dinheiro. 

Material completo no site :
http://www.maxfranco.com.br/inovacaoemeducacao/gamificacao-na-escola-seppo-e-o-modelo-da-finlandia/

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